lunes, 15 de junio de 2015

3.- ESTRUCTURA DE PROGRAMACIÓN LINEAL


Una vez que nos hemos familiarizado con las herramientas de Scratch, vamos a comenzar a diseñar, implementar y depurar programas. 
Para ello, vamos a proponer un ejercicio muy sencillo. Vamos a dibujar un cuadrado. Usemos el método del pensamiento computacional para resolver el problema. Es decir, descompongamos el problema en problemas sencillos. Un cuadrado está formado por 4 segmentos de igual longitud unidos entre sí formando ángulos de 90º. El algoritmo para dibujar dicho polígono es 

1.- Dibujar un segmento de longitud l
2.- Girar 90º
3.- Dibujar otro segmento de longitud l
4.- Girar 90º
5.- Dibujar un segmento de longitud l
6.- Girar 90º
7.- Dibujar un segmento de longitud l

Bueno esto también se puede escribir como

Repetir 4 veces
1.- Dibujar una segmento de longitud l
2.- Girar 90º

El primer algoritmo es una estructura lineal, que al depurarse resulta un bucle de 4 repeticiones. Otra cuestión interesante es l. En el programa tendremos que definir una variable l y una constate 90º. Una variable no es otra cosa que una dirección de memoria que toma el valor que nosotros le demos. Una constante es una dirección de memoria cuyo valor es el asignado por nosotros.

Pero además para entender cómo diseñar el programa precisamos conocer qué son las coordenadas de un punto. En el plano, un punto puede ser identificado por sus distancias horizontales (x) y verticales (y) con respecto de un punto de origen (0,0). De esta manera el punto P(3,4), esta a una distancia de 3 unidades en horizontal y 4 en vertical. Pero un punto  P (r, θ), donde r es la distancia al origen de coordenadas y θ es el ángulo que forma con el eje de las X. En la siguiente imagen se ilustra el concepto.



Comencemos con la etapa de diseño, a partir del algoritmo establecido antes de depurar. Una forma de ver dicho diseño es como un organigrama. 



Para implementarle, se debe establecer el escenario, los personajes y los controles. Se ha seleccionado un escenario y cómo objeto un lápiz. El lápiz será el elemento de programación importante. El programa se comienza a ejecutar al clickear el objeto. Se debe definir una variable que se introduce mediante una pregunta. Por ello, la implementación del programa sobre el objeto es:




El resultado final lo teneís en el siguiente enlace

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El proyecto de este curso es el faro. El resultado final es: