El proyecto de este curso es el faro. El resultado final es:
PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA. 1º ESO
martes, 30 de abril de 2019
lunes, 14 de mayo de 2018
2017/2018
EXPRESAR TODOS LOS ALGORITMOS DE ESTE PROYECTO EN FORMA DE DIAGRAMA DE FLUJO UTILIZANDO LOS SÍMBOLOS NORMALIZADOS-
sábado, 10 de marzo de 2018
Proyecto 2017/8
martes, 3 de octubre de 2017
3.- EJERCICIOS
La mejor forma de aprender a dibujar y desarrollar nuestra capacidad espacial, es mediante el entrenamiento. Por eso os dejo 4 ejercicios. Debeís hacer una hoja con cada uno de ellos con 3 vistas de los mismos (planta, alzado y perfil). Considerando que están a escala 1:2, debereís poner las cotas principales.
lunes, 25 de septiembre de 2017
2.- TRABAJANDO EN EL TALLER
NUESTROS PROYECTOS SE DESARROLLAN EN EL AULA TALLER. LAS ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN DICHO ENTORNO ENTRAÑAN UNA SERIE DE RIESGOS. DICHOS RIESGOS SON ASUMIBLES SIEMPRE Y CUANDO LOS ALUMNOS CUMPLAN UNA SERIE DE NORMAS BÁSICAS Y ADQUIERAN LAS DESTREZAS NECESARIAS PARA TRABAJAR EN DICHO ENTORNO. LAS NORMAS BÁSICAS SE HAN RECOGIDO EN LA SIGUIENTE IMAGEN.
jueves, 15 de junio de 2017
EL COCHE DE PRIMERO
LOS PROYECTOS DE COCHES EN TECNOLOGIA SON UN CLÁSICO. ESTE ES DE 1º Y SÓLO TIENE UN CIRCUITO EN PARALELO QUE ENCIENDE UNOS FAROS. EL VIDEO NO ES MUY BUENO PERO LA FOTO CREO QUE SÍ.
miércoles, 27 de enero de 2016
5.- LOS CONDICIONALES
Cuando se quiere introducir condiciones en nuestras programaciones, se da lugar a estructuras ramificadas. Esta estructura ya se ha explicado con anterioridad. Ahora vamos a profundizar en ella. El uso de dicha estructura permite añadir condiciones.
En el primer ejemplos añadiremos un sensor de contacto. El proyecto se denomina LA BAILARINA Y EL CABALLERO.
OBJETIVO
El objeto bailarina se mueve tocando la barra espaciadora. La bailarina parte del disfraz a.
También hay otro objeto el Knight .
Cuando la bailarina toca al Caballero le saluda. Cuando la bailarina toca un obstaculo dice ¡ Que golpe!
1.- Diseñe el organigrama para la bailarina
2.- Compile dicho programa con Scratch
En el primer ejemplos añadiremos un sensor de contacto. El proyecto se denomina LA BAILARINA Y EL CABALLERO.
OBJETIVO
El objeto bailarina se mueve tocando la barra espaciadora. La bailarina parte del disfraz a.
También hay otro objeto el Knight .
Cuando la bailarina toca al Caballero le saluda. Cuando la bailarina toca un obstaculo dice ¡ Que golpe!
1.- Diseñe el organigrama para la bailarina
2.- Compile dicho programa con Scratch
SOLUCIÓN
Como hemos visto, un programa puede tener una sóla condición o podemos tener más de una. Para concatenar varias condiciones se utilizan los operadores lógicos AND y OR
Cuando hay simultaneidad de condiciones se dice que las condiciones son anidadas. La condición está si se cumple otra de nivel superior.
Por el contrario si se quiere probar una serie de casos diferentes pero no simultaneos, las estructuras son en cascada.
Como reto os propongo que diseñeis un proyecto Scratch que simule un dado y que en cada tirada nos comunique qué cifra ha salido. ¡Mucha paciencia!
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